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  • 2017.09.27 その他

    【第五回】プレイング基礎の基礎編2 ≪大山コマスター研究所≫

どうも、大山です。

今回も、コマスター基礎の基礎編です。

第1ステップは「2手目にバトルするな!」でしたが、今回のテーマは、 第2ステップ「相手ベンチから延々と出てくる敵のループを断ち切れ!」です。

初心者が陥りやすい状況の一つなんですが、
相手を倒しても倒しても、ベンチから敵が出てきて、拉致があかないと言う経験はありませんか?

ただ闇雲にバトルをして敵を倒しても、次々とベンチから別の敵が出てきてゴールできない。 キリがなく相手のベンチから出て来る駒をどうすればいいか? これを解決するのが、第2のステップです。

さらに、第3ステップの「エントリー封鎖とゴール挟み!」も少し説明します。

では、詳しく説明していきましょう。


駒のループ問題

コマスターは、敵ポケモンをたくさん倒す事が目的ではありません。 敵のゴールを取る事がデュエルの目的です。

そこを考えてプレイしていきましょう。

序盤、上図の様な場合、相手B駒がターンエンドしたらA駒はこのラインの突破が難しくなりますよね。 A駒相手のB駒を倒しても、ベンチから別の駒が次々と出てきて切りがなくなります。(負ければ、エントリーを取られてゲームエンドですし)

すり抜けを持つゴースト系などによっては、敵を越えて行かれますが、そう言う能力がなければ、ベンチから切りなく現れる敵駒のループにはまってしまうでしょう。 (相手も初心者だと、A駒をB駒で直ぐにバトルしてしまう人も多いので、相手が負ければループにはなりませんが)


ちょうど子供の頃にやった遊びで、一本橋(平均台など)の両端を陣地にしてチームに分かれて、橋の真ん中でジャンケンをして、負けたら陣地に戻り、勝ったら先に進める、負けた側は次の選手が出てきて再びジャンケンをして相手陣地を踏んだチームの勝ちと言う遊びがありましたが、ちょうどそれに似ていますね。

相手陣地まで行ければ勝ちなのですが、一本道のジャンケンなんで中々連続しては勝てず、拉致があかないと言うちょっとしんどい遊びでした。

コマスターも、作戦を考えないで攻めると、同じ様な事が起こってしまうわけです。

では作戦を考えましょう。

キリがなく相手のベンチから出て来る駒をどうすればいいかですが、1案があります。 例えば、1方向から攻めるのではなく、縦の4ライン全てを攻め、相手駒を2体倒せば、相手はブロックの為に、ベンチに駒を残せず、全ての駒を場に出さざるをえなくなります。 相手のベンチから全部の駒を場に出させてしまえば、ベンチから延々と出てくるループが切れると言うわけです。

上図の様な態勢にしてしまえば、ループはもうできなくなります。 この状態で、相手を倒すと、P.C.(ポケモンセンター)から復活した駒は「ウェイト」がかかるので、すぐには場に出せないわけです。

先に相手を2体倒せれば、数的有利にもなりますよね。
数的有利にする為にプレートの「げんきのかたまり」を使う手もあります。 「ホウオウ」でブロックし、もし倒されても自分側だけP.C.から復活させる作戦とかもあるかもしれませんね。


エントリー封鎖とゴール挟み!

次に考えなければならない事は、相手のエントリーを塞ぐ事です。 片側だけでも、かなり有利になります。

MP3のポケモンは、足が速いのでエントリーの場所取りには適しています。 ただ、大体のMP3駒は打点が低いので、相手がゴールを守ってしまったら、ゴール攻めに使わない方が良いでしょう。 なのでエントリーを取った後、直ぐにその駒でゴールを攻めるのではなく、居座るんです。 エントリーのMP3駒は、遠くからゴールを狙っている事ができます。

これが後から効いて来ます。 後から話す「ゴール挟み」の態勢に適しているからです。 もちろん「ポケモン入れ替え」で、強い駒と入れ替える手もありますが、そこは状況を見ての判断ですね。

エントリーは片側だけ塞いでも有利になりますが、両側を封鎖すればさらに有利になります。 両エントリーを塞げば、相手はベンチから駒が出せなくなるので、かなりの脅威になるはずです。 なので、エントリー封鎖した駒はそのままにして、少し時間はかかっても別の駒を前線に出してジワジワと攻めましょう(下図)。
相手はエントリーを開けようとするでしょうから、足が速いベンチのMP3駒や、すでに場にいるMP2駒などで封鎖の態勢をフォローしていくのが良いでしょう。

次に、知ってもらいたいのが、ゴール挟みです。

片側のエントリーに駒を置き、相手ゴールの反対側に駒を置いて戦わない。 この体勢にもっていって、次のターンにゴール駒を挟めれば両王手(ダブルゴール)になりますから、ほぼ勝ちです。 両王手にすれば、片方の駒が倒されても、もう片方の駒がゴールできるからです(下図)。

さて、解説が長くなってしまったので、今回はこのあたりまでにして、あとは次回にまわしましょう。

次回は、「エントリー封鎖とゴール挟み」をさらに詳しく解説します。


棋譜MAP

じつは、棋譜の表記法を使用したマップもあるんですが、初心者には複雑に見えてしまうかもしれないので、この研究所ではシンプル版での解説にしました。

ちなみに、マップはこんな感じです(下図)。

これは、チェス棋譜の表記法を参考にしたポケモン社の三浦さんの案です。


一か八かの勝負

前回、序盤での一か八かのプレイを否定しましたけど、それは序盤の話で、結局、いずれは「一か八かの勝負」をする曲面は出てきたりします。
デュエル終盤で、時間切れや態勢で追い込まれている時の、一か八かの勝負は、中々面白いですよ。その時の、勝負は成功しても失敗してもドラマチックです。

野球で例えるなら、9回裏2アウト満塁で一発出れば逆転サヨナラみたいな感じですね。 そう言うところがスポーツっぽくて僕は好きです(笑)。

それでは、また。

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