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  • 2017.09.08 その他

    【第四回】プレイング基礎の基礎編 ≪大山コマスター研究所≫

どうも、大山です。

駒の種類も増えて、日々デュエルの環境が変化しています。どんどん新しい駒が出て、環境に解説が追いつかなくて、コラムの間が空いてしまいました。 なので、この研究所では基本的なプレイングの考え方を説明しようと思います。あくまで基本的なプレイング法なので現環境での対処法としては上手くいかない事もあるとは思いますが、コマスターのプレイングの基本的な考え方として、初心者中級者に理解してもらえればと思います。

では、解説をしていきましょう。 



まずは、こんな初手の状況での考え方です。

自分が初手にAの位置にラティアスを置いたとします(上図)。 相手はBの位置にMP3駒を置いてターンエンドするでしょう。

① 相手がバトルしてきて負けた場合
ラティアスを相手エントリーに進めて、勝ちになります。(ここでは特殊な対処法が無い場合の例にします)

② 相手がバトルを仕掛け、ラティアスが飛んだ場合
その後エントリーに進めば、かなりの確率で勝ちになるでしょう。

③ 相手がバトルを仕掛けなかった場合
次回にラティアスをバトルさせるのはリスキーです。もし「とぶ」が出てしまうと相手に挟まれてマボロシと化すからです。同様に「ハードルジャンプ」をしてもいけません。

そこで、次にCの位置に例えばカゲボウズを置いてみます(上図)。 すると相手はDの位置に別の駒を置いてカゲボウズを止めなければならなくなります。 (止めずにゴールを守りに行くと、B駒が挟まれてしまいますよね)

相手がただ止めるだけだと、カゲボウズは相手駒をすり抜けてゴールを狙えます。 なので、相手はDの駒でプレート「ダブルチャンス」などを使ってカゲボウズにバトルを仕掛けるか、バトルせずに待ってエントリーにカゲボウズが来たらゴールを守る手とかになるでしょう。 (カゲボウズがEの位置に動く手もありますが、相手のベンチにD駒よりガゲボウズに有利な駒があるなどの場合はエントリー封鎖の方が良いかもしれません)

ゴールを守られたら、カゲボウズとラティアスでB駒を挟むこともできますよね。 そうやって相手の動きをコントロールするわけです。

別の例で言えば、将棋で言うところの王手攻め(ゴール攻め)をすれば、相手はそれに最優先で対処しなければならなくなると言うこともありますよね。 これもコントロールの一つです。


「ラティアス」の話しが出たついでに、もう少しラティアスについて考えてみましょう。

相手にラティアスがある時に、だいばくはつが得意な「ビリリダマ」や、みちづれ「ゴース」や、カウンターの「ソーナンス」などでラティアスをブロックすればラティアスからはバトルしづらくなるでしょう。(マボロシのリスクが高くなるので)
または、ねこだましの「ニャース」や、ダイヤモンドダストの「グレイシア」で牽制するとか、飛ぶを止める「イトマル」なんかでブロックするのも有効かもしれません。

「ラティアス」には「ラティオス」を当てる手もありますが、プラスパワーとかで逆に倒されてしまうかもしれないのでちょっとリスキーかもしれませんね。


さて、では初手に相手が「ラティアス」をここに出してきたらどうしますか?(下図)

前の例と違って、今度はラティアスの隣りに駒を置いて止めるとラティアスが飛んだり「ハードルジャンプ」をした場合、包囲できず危機に陥ってしまいますよね。

なので、ラティアスの対処方法で一番良い方法は、ラティアスにバトルさせない事です。
ラティアスをブロックしに駒を前に出さず、ラティアスに負けないパワーを持つMP2などの駒をいち早く自分のゴールに向かわせる事です。 その場合、ラティアスから遠いエントリーから出して、次のターンでラティアスにバトルされないようにする事が大事です。(上図)

それによって片側のエントリーをラティアスに取られてしまう事はしかたがありません。
じわじわと守りながら、ラティアスを追い詰めラティアスをマボロシにしてしまえば、相手はデュエルでの勝利がきびしくなります。 (ラティアスを失ってデュエルをあきらめてしまう人も多いみたいですが、僕はあるデュエルでラティアス1体を失っても勝ったので、あきらめずに最後まで闘いましょうね)

ここで伝えたかった事は、対処法じゃなくて、対処の「考え方」なんです。
戦法や対策は色々ありますが、それは自分で考えつくのが一番の醍醐味だと思いますので、ヒントは出しますが色々考えてみてくださいね。
今やどんどん新しい駒が出てきているので、対処できる駒も見つかると思いますよ。


さて、細かく書いてしまいましたが今回の解説で一番言いたかったことは、じつは「二手目でバトルするのはリスキー」だと言うことだったんです。

少し考え方を変えてみましょう。
ポケモンだから、バトルしたくなるのはしょうがないのですが、戦わずに「ターンエンド」をしてください。 保険がない場合は「戦わず」がコマスターでは大事な基本で、最初のステップです。


差し回し

差し回し(立ち回り)は、パズルの様なものです。
良く考えれば、差し回しだけで相手フィギュアを誘導し、良い態勢に持っていく事ができます。 相手が上級者ほどリスクを避けて守りの手を打つので、誘導しやすい部分もあります。 初心者は無駄な(意味がない)バトルをしがちなので、その場合も有利に持っていくことができます。

一番厄介なのが、リスクを恐れず攻めてくるタイプの人です。運だけで突破される事があります。ただし、そのバトルをミスると、取り返しがつかないと言う事も多く、それで負けると運ゲーだと思ってしまうでしょう。 一か八かの戦い方をすれば、運ゲーになってしまうのは仕方がありませんが。 コマスターは、いかに運を減らしていけるかと言うゲームです。

リスクを下げて、確率を上げ、保険をかけつつ、立ち回りで相手を誘導する・・・
ゲームは知恵比べ的なところがあります。

もちろん勝敗も大事ですが、相手の考えや戦略を見て楽しむ「相手と渡り合っている感」が、僕は好きです。 「その手には、そう言う意味があったのか!」みたいに、相手の意図がわかると面白い。 たとえ、その作戦が失敗に終わったとしても、その考えに関心する。
「この局面で、その手を打つか!」ってわかると楽しくなる。「おぬし、デキるな!」みたいな感じでね(笑)。


ユーザー大会

少し前になりますが、ポケモンコマスターのユーザーさん達によるサークルイベント(大会)をSNSで見つけて観に行ってきました。

独自のレギュレーションで、中々面白かったです。皆、仮面を付けて戦っていましたね。 実況も上手くて面白かったです。
こう言う独自の遊び方や個人イベントをしてもらえると嬉しいですね。


僕は発見されて、ユーザーさんと少しお話もしました。
また、何か大会があれば観に行きたいと思います。
大会レポートをしたいくらいですね(笑)。

それでは、また。

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